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2020年重慶三支一扶行測備考資料分析:提速的關(guān)鍵因素之材料閱讀

2020-05-07 11:53:48 三支一扶招聘網(wǎng) http://yflching.cn/ 文章來源:華圖教育

【導(dǎo)讀】華圖三支一扶招聘考試網(wǎng)華圖教育發(fā)布:2020年重慶三支一扶行測備考資料分析:提速的關(guān)鍵因素之材料閱讀,詳細(xì)信息請閱讀下文!更多資訊請關(guān)注華圖三支一扶考試微信公眾號(htszyf),報班請撥打全國咨詢熱線:4006-01-9999

資料分析的核心問題是做得慢。很多同學(xué)認(rèn)為,慢的原因是計算太慢。這是錯誤的觀點,因為計算量大的題目在考試中出現(xiàn)的頻率越來越低,而且我們掌握了一定的計算技巧后,計算也都很簡單。真正慢的原因,其實是題目看不懂,材料篇幅長,數(shù)據(jù)找不到。因此,資料分析提速的關(guān)鍵,就在于學(xué)會快速閱讀材料。接下來我們通過一篇材料兩道小題,給大家分享材料閱讀的妙處。

一、材料

2014年1-6月游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)報告指出,中國游戲用戶數(shù)量4億人,同比增長9.5%。2014年1-6月,中國游戲市場(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)實際銷售收入達(dá)到496.2億元,同比增長46.4%。中國游戲市場實際銷售收入構(gòu)成如下:客戶端游戲市場實際銷售收入255.7億元,網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入91.8億元,移動游戲市場實際銷售收入125.2億元,社交游戲市場實際銷售收入23.4億元,單機游戲市場實際銷售收入0.1億元。

2014年1-6月,中國客戶端游戲用戶數(shù)量約1.3億人,同比增長3.7%。實際銷售收入同比增長9.8%。市場占有率(即為實際銷售收入所占比重)達(dá)到51.5%,相比上年同期下降17.2個百分點。其中,角色扮演類客戶端游戲市場實際銷售收入150.5億元,同比增長5.8%。休閑競技類客戶端游戲市場實際銷售收入105.2億元,同比增長16.1%。

2014年1-6月,中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量約3億人,同比增長6.5%。實際銷售收入同比增長71.9%。市場占有率達(dá)到18.5%,比上年同期上升2.7個百分點。按有過開服記錄的產(chǎn)品數(shù)量計算,角色扮演類網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品數(shù)量占中國網(wǎng)頁游戲市場產(chǎn)品總數(shù)的77.5%,戰(zhàn)爭策略類占10.1%,經(jīng)營策略類占6.3%,休閑競技類占4.8%,其他類型占1.3%。

2014年1-6月,中國移動游戲(包括移動網(wǎng)絡(luò)游戲與移動單機游戲)用戶數(shù)量約3.3億人,同比增長89.5%。實際銷售收入同比增長394.9%。市場占有率比上年同期上升17.7個百分點。截至2014年6月底,中國區(qū)iOS移動游戲暢銷榜的前100產(chǎn)品中,角色扮演類產(chǎn)品數(shù)量最多,占30.8%;即時戰(zhàn)略類占19.8%;動作類占15.4%;卡牌類占11.0%;模擬經(jīng)營類占4.4%。

二、材料分析

第一段材料時間為2014年1-6月,提到的統(tǒng)計指標(biāo)有中國游戲用戶數(shù)量和銷售收入以及它們各自的增長率,后面還提到中國游戲市場銷售收入由客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、移動游戲、單機游戲、社交游戲五大類市場銷售收入組成,這是整體與部分的關(guān)系。

第二段材料時間與第一段一致,說的是中國客戶端游戲的用戶數(shù)量、實際銷售收入、市場占有率等,其中又分為角色扮演和休閑競技,并給出各自的銷售收入及增速。這一段實際上是對第一段的中國客戶端游戲進(jìn)行了詳細(xì)的展開,和第一段是一個總分的關(guān)系。

第三段材料時間也是14年1-6月,說的是中國網(wǎng)頁游戲的用戶數(shù)量、實際銷售收入、市場占有率等,其中還提到了網(wǎng)頁游戲各個類別的數(shù)量占比。這一段實際上是對第一段的中國網(wǎng)頁游戲進(jìn)行了詳細(xì)的展開,也和第一段是一個總分的關(guān)系。

第四段,材料時間與上述一致,說的是中國移動游戲的用戶數(shù)量、實際銷售收入、市場占有率等。后面還給出了ios前移動游戲暢銷榜前100名中各類產(chǎn)品的數(shù)量占比。這一段實際上是對第一段的中國移動游戲進(jìn)行了詳細(xì)的展開,也和第一段是一個總分的關(guān)系。

材料分析到這,我們就很清晰地知道,第一段說的是一個整體的情況,中國游戲市場如何,具體又分為五大類,后面三段材料對第一段中的五大類游戲中的三類進(jìn)行了詳細(xì)的展開。

三、問題

2014年1-6月中國游戲市場的哪項信息,能夠從上述資料中直接推出?

A.社交游戲市場實際銷售收入的同比增長率

B.角色扮演類網(wǎng)頁游戲的實際銷售收入

C.單機游戲市場用戶數(shù)量

D.移動游戲市場占有率

【解答】答案:D。這道題目不用計算,只要查找相關(guān)數(shù)據(jù),看是否數(shù)據(jù)充分,能否列式即可。所以,本質(zhì)考察的還是大家對材料的把握,如果結(jié)合我們之前的材料分析,就能快速求解。

先看A選項,社交游戲市場實際銷售收入只在第一段提到,而且只給出了14年1-6月的實際銷售收入,無法推出其同比增長率。錯誤。

B選項,角色扮演類網(wǎng)頁游戲的實際銷售收入,我們直接定位到第三段,它只給出了角色扮演類網(wǎng)頁游戲數(shù)量的占比,無法推出其實際銷售收入。錯誤。

C選項,單機游戲市場用戶數(shù)量,我們可以直接定位到第四段,它沒有給出單機游戲市場具體用戶數(shù)量的相關(guān)信息,無法推出。

D選項,移動游戲市場占有率,其實求的是移動游戲市場銷售收入占中國游戲市場銷售收入的比重,直接定位到第一段,它給出了移動游戲市場實際銷售收入125.2億元,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到496.2億元。所求為125.2/496.2,可以求出。正確。

最終,答案選D。

通過上面題目的分享,大家可以感受到材料閱讀對做題速度的提升,一方面體現(xiàn)在題干理解上,即我們能更快速地理解題干問的是啥,是單一數(shù)據(jù)還是兩數(shù)之比;另一方面體現(xiàn)在快速查找數(shù)據(jù)方面,比如上面的這個題目,其實不考計算,考察的是大家能否快速準(zhǔn)確定位到原文,找到相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)。所以,希望同學(xué)們在接下來的資料分析備考中,能夠?qū)⒉牧祥喿x重視起來!

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(編輯:Cindy)

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